Codex triangulaire
Écrit sombre/luminescent génère +1, +2, +3, +4… par tour (croissance) : +55 de bonus en 10 tours, à l’abri derrière Immunité. À coupler avec des frappeurs du même élément.
Adapter dans l’atelierSix guides pour monter et jouer tes decks, puis la bibliothèque des synergies, des talents et des Tox.

Comment associer tes générateurs de bonus aux cartes qui frappent dans le même élément.

Partir de tes cartes, donner un rôle à chacune et tester les remplacements.

Comment lire la chronologie d’un deck et voir à quel tour ses gros coups arrivent.

Trois talents par carte, un seul actif : comment choisir, et pourquoi la fiche et l’atelier ne conseillent pas toujours le même.

Où poser tes Tox, et ce que la carte perd quand ils remplacent une compétence.

Ce que mesurent les tiers des cartes et des decks, et ce qu’ils ne mesurent pas.
28 résultats
Écrit sombre/luminescent génère +1, +2, +3, +4… par tour (croissance) : +55 de bonus en 10 tours, à l’abri derrière Immunité. À coupler avec des frappeurs du même élément.
Adapter dans l’atelierPlusieurs générateurs du même élément + un ou deux gros convertisseurs. Chaque point de bonus = +10 % sur toutes les attaques de cet élément, pour toute la partie.
Adapter dans l’atelierReset garde l’attaque disponible après un kill, Vengeur récupère toutes ses attaques quand une carte meurt : avec des AoE qui finissent plusieurs cibles, on enchaîne dans le même tour.
Adapter dans l’atelierPlusieurs générateurs du même élément + un ou deux gros convertisseurs. Chaque point de bonus = +10 % sur toutes les attaques de cet élément, pour toute la partie.
Adapter dans l’atelierÉcrit sombre/luminescent génère +1, +2, +3, +4… par tour (croissance) : +55 de bonus en 10 tours, à l’abri derrière Immunité. À coupler avec des frappeurs du même élément.
Adapter dans l’atelierPlusieurs générateurs du même élément + un ou deux gros convertisseurs. Chaque point de bonus = +10 % sur toutes les attaques de cet élément, pour toute la partie.
Adapter dans l’atelierPlusieurs générateurs du même élément + un ou deux gros convertisseurs. Chaque point de bonus = +10 % sur toutes les attaques de cet élément, pour toute la partie.
Adapter dans l’atelierTemporalité de groupe (−1 à −3 CD sur toutes vos cartes) débloque les compétences à long CD (Fin du monde, Dernier plaisir, Jugement divin, Résurrection…) bien plus tôt.
Adapter dans l’atelierPlusieurs générateurs du même élément + un ou deux gros convertisseurs. Chaque point de bonus = +10 % sur toutes les attaques de cet élément, pour toute la partie.
Adapter dans l’atelierPlusieurs générateurs du même élément + un ou deux gros convertisseurs. Chaque point de bonus = +10 % sur toutes les attaques de cet élément, pour toute la partie.
Adapter dans l’atelierTemporalité de groupe (−1 à −3 CD sur toutes vos cartes) débloque les compétences à long CD (Fin du monde, Dernier plaisir, Jugement divin, Résurrection…) bien plus tôt.
Adapter dans l’atelierTemporalité de groupe (−1 à −3 CD sur toutes vos cartes) débloque les compétences à long CD (Fin du monde, Dernier plaisir, Jugement divin, Résurrection…) bien plus tôt.
Adapter dans l’atelierTemporalité de groupe (−1 à −3 CD sur toutes vos cartes) débloque les compétences à long CD (Fin du monde, Dernier plaisir, Jugement divin, Résurrection…) bien plus tôt.
Adapter dans l’atelierBrut ignore résistances ET provocations : la réponse aux decks tank / Blindage / Cœur d’acier. À jouer avec un booster de base ou d’élément pour compenser les dégâts bruts modestes.
Adapter dans l’atelierLe passif Multiplicateur double les bonus élémentaires pour les attaques de la carte : avec de gros générateurs derrière, ses coups deviennent les plus rentables du deck.
Adapter dans l’atelierTemporalité de groupe (−1 à −3 CD sur toutes vos cartes) débloque les compétences à long CD (Fin du monde, Dernier plaisir, Jugement divin, Résurrection…) bien plus tôt.
Adapter dans l’atelierSac de frappe donne +1 dans l’élément de la carte à chaque attaque subie : sur un provocateur, chaque coup adverse alimente votre rampe.
Adapter dans l’atelierLe passif Multiplicateur double les bonus élémentaires pour les attaques de la carte : avec de gros générateurs derrière, ses coups deviennent les plus rentables du deck.
Adapter dans l’atelierLes bonus de critique d’équipe sont permanents et se cumulent : en quelques tours toute l’équipe critique à 100 %. Les cartes à multiplicateur ×3–×6 explosent.
Adapter dans l’atelierSac de frappe donne +1 dans l’élément de la carte à chaque attaque subie : sur un provocateur, chaque coup adverse alimente votre rampe.
Adapter dans l’atelierAbsorbe (tue la cible), Corne 25 (met la cible à 25 %) et les dégâts en % des PV max ignorent les gros totaux de PV : parfaits contre Ephial (1500 PV) ou Commando Gerz (1200).
Adapter dans l’atelierUne compétence à Coût qui génère plus qu’elle ne consomme (ex. Catimimi : −2/−2/−2 → +3/+3/+3 en AoE) tourne indéfiniment si des générateurs amorcent la pompe.
Adapter dans l’atelierLe passif Multiplicateur double les bonus élémentaires pour les attaques de la carte : avec de gros générateurs derrière, ses coups deviennent les plus rentables du deck.
Revanche (inflige toutes ses attaques à la mort) sur une carte qui provoque : l’adversaire est forcé de la tuer et prend l’explosion. Cavalerie/Blindage prolongent la mèche.
Le passif Multiplicateur double les bonus élémentaires pour les attaques de la carte : avec de gros générateurs derrière, ses coups deviennent les plus rentables du deck.
Immunité bloque tous les effets adverses (Étourdissement, Éternité, Disparition, Érosion…) : la carte idéale pour porter la génération ou les buffs permanents.
Inversement transforme les soins en dégâts et inversement. Sur une carte qui soigne, c’est une nouvelle attaque ; sur une attaquante, c’est un piège.
Immunité bloque tous les effets adverses (Étourdissement, Éternité, Disparition, Érosion…) : la carte idéale pour porter la génération ou les buffs permanents.