Fondamentaux

Les règles du jeu

Les règles qui pèsent en partie (bonus, recharges, provocation, boutique…) et des classements tirés des stats des cartes.

Esprit Feu
4 règles

Les bases

Chaque point de bonus élémentaire vaut +10 % pour toute la partie

Dégâts et soins = base × (1 + bonus × 0,1). Le bonus appartient au joueur et ne redescend jamais, sauf par un Coût : générer tôt paie sur tous les coups suivants. Un deck qui concentre un ou deux éléments transforme chaque « +1 » en gain pour trois ou quatre cartes au lieu d’une seule.

Ordre d’activation : génération, puis buffs, puis attaques

Dans un même tour, lance d’abord les compétences qui donnent des bonus (Flambée, Multiboost, Cœur…) puis les attaques : elles profitent immédiatement du nouveau multiplicateur. Même chose pour les buffs de critique, de précision et de dégâts de base.

Comprendre les recharges

Une recharge de n veut dire « utilisable tous les n tours ». Le premier joueur commence avec toutes ses recharges réduites de 1, le second de 2 : en second, tes compétences à recharge 2 sont prêtes dès le tour 1. Réduis tes recharges avec Temporalité, allonge celles de l’adversaire avec Éternité ; Purge annule un allongement.

Les dégâts de base comptent à chaque coup

Un bonus de « dégâts de base (+5) » s’ajoute à chaque coup avant le multiplicateur élémentaire : une attaque en dix-huit coups de 3 points en profite dix-huit fois. Cœurs, Cimetière, Sac de frappe et One man army transforment donc les compétences à rafale en attaques dangereuses, bien plus qu’une frappe unique.

4 règles

Au combat

Le critique d’équipe se cumule sans limite

Les « Critique (+x %) sur toutes les cartes alliées » sont permanents : après quelques lancers, toute l’équipe critique presque à coup sûr, pour au moins le double des dégâts. Les compétences à multiplicateur ×3 à ×6 deviennent alors de vrais canons.

Résistances : vise la faille

Les résistances réduisent les dégâts en pourcentage, élément par élément, et peuvent être négatives. Frappe une carte dans l’élément où elle est à −20 ou −50 : ce sont 20 à 50 % de dégâts gratuits. Brut ignore résistances et provocations.

Les éliminations déclenchent des cascades

Reset garde l’attaque disponible après une élimination, Vengeur récupère toutes ses attaques quand une carte meurt, Cimetière augmente tous tes bonus, Vitalité des Âmes donne des PV, One man army des dégâts de base. Finis une carte adverse basse avant de lancer tes autres attaques : tout s’enchaîne dans le même tour.

Les compétences à Coût consomment tes bonus

Un « [Coût 10 FEU] » retire dix points de bonus Feu au lancer. Prévois des générateurs pour amorcer la pompe, et vérifie que la compétence rapporte plus qu’elle ne coûte : un bonus passé sous zéro ne réduit pas tes dégâts, mais il faudra le remonter avant d’en profiter à nouveau.

4 règles

Défense et contrôle

La provocation force les ciblages adverses, pas les tiens

Un provocateur avec beaucoup de PV protège tes générateurs fragiles. Sac de frappe donne un point d’élément par attaque subie, Renvoi rend une part des dégâts, Cœur d’acier monte les résistances à chaque coup : chaque coup reçu rapporte quelque chose.

Étourdissement et Éternité gagnent des tours entiers

Une carte étourdie ne lance rien pendant la durée de l’effet ; Éternité allonge d’un tour toutes les recharges de la cible. Applique-les sur la carte adverse la plus dangereuse juste avant que sa grosse compétence ne soit prête : compte ses recharges.

Gel : un tour perdu, à ne pas briser trop tôt

Une carte gelée ne peut rien faire jusqu’à la fin du prochain tour adverse. Mais tout dégât, soin ou Tox posé sur elle brise la glace : elle encaisse quarante dégâts et redevient libre. Gèle donc une cible avec ton dernier coup du tour, pas le premier, et ne soigne pas une alliée gelée par erreur.

Disparition retire le dernier passif

Les passifs sont ordonnés et Disparition supprime le dernier de la liste, souvent le Tox acheté le plus récemment. Achète tes Tox les plus précieux en premier, ou garde un passif de moindre valeur en dernière position. Inscrit rend insensible aux Disparitions.

4 règles

Économie et boutique

Spamtons et boutique de Tox

À chaque tour, tu gagnes les Spamtons de tes cartes vivantes (valeur en haut à droite) plus le numéro du tour, et chaque carte perdue en rend cinquante. La boutique s’ouvre aux tours pairs, propose trois Tox et se ferme après un achat : relancer coûte dix Spamtons, puis cinq de plus à chaque fois ; passer en rapporte dix. Petit prix rembourse le premier achat.

La boutique suit ta Chance

Ta Chance monte d’un point à chaque tour, et c’est elle qui décide des raretés proposées : au tour 2 la boutique n’offre que des Tox communs, les rares arrivent au tour 4, les épiques au tour 6 (probables vers le tour 8), les légendaires pas avant le tour 12. Chanceur et Pièce magique avancent ce calendrier ; Tox chanceux l’ignore et égalise les quatre raretés à 25 % chacune.

Achète pour la bonne carte, sur la bonne ligne

Une carte a trois champs, compétences et Tox confondus. Un Tox se pose sur un champ libre, ou à la place d’une compétence ou d’un passif que tu sacrifies : les fiches de deck disent quelle ligne vaut le moins. Vise les Tox qui changent la carte plutôt qu’un passif de survie sur une carte qui ne prend jamais de coups.

Boutique : savoir s’arrêter

Chaque fiche de deck donne l’espérance d’une ouverture de boutique avant et après le plan conseillé. Quand elle passe sous un pour cent de score, ou quand chaque ligne restante vaut plus que ce qu’un Tox apporterait, passe : dix Spamtons valent mieux qu’un Tox inutile, qui occupe un champ et sert de cible à Disparition.

2 règles

Talents

Les talents à condition de tour

Souffle-8, Life-8, Bombe-8 et Immunité-8 ne font rien avant le tour 8. Sur un deck agressif ils sont inutiles ; sur un deck de contrôle ou de résistance, ce sont d’excellents plans de repli : PV doublés, immunité, ou une attaque à recharge 1 offerte.

Évite le métamorphe aléatoire sur une carte clé

Métamorphe aléatoire remplace la carte par une autre de même rareté : les cinq cents PV d’Imprudent ne valent rien si ton générateur devient une carte hors de tes éléments. Transition, qui transforme la carte à sa mort, reste en revanche une seconde vie correcte.

Palmarès

Classements par stat

Calculé sur toutes les cartes officielles, mis à jour à chaque version du jeu.

Les plus grosses compétences

Dégâts de base et recharge : ce sont elles qu’il faut accélérer avec Temporalité.

Les guides

Les guides détaillent la construction de deck, le tempo et les priorités Tox.

Toutes les stratégies
Ces règles sont déduites des mécaniques du jeu et des données officielles. Comprendre les scores