Rêve enfumé
3 toursAttaque 15 Lumière 15 Eau 15 Ombre Bonus Lumière (+4) Eau (+4) Ombre (+4)
Illustration par Atto
Ameru, carte Lumière rare, est tier C en Céleste · Légende (66e sur 127) et B dans les deux autres rangs. Talent conseillé : Cavalerie. Meilleurs partenaires : Aleera Mange-Cauchemars et Rongeur Nuageux. On la retrouve dans 11 decks classés.
Rangs percentiles parmi les cartes : 100 représente le haut du classement pour cette métrique.
Attaque 15 Lumière 15 Eau 15 Ombre Bonus Lumière (+4) Eau (+4) Ombre (+4)
Enfume le terrain allié après l'utilisation d'une attaque ou d'un soin
Augmente tous vos bonus élémentaires de (+3) lorsqu'une carte meurt
Le tier de la carte est mesuré avec le talent qui lui va le mieux ; le talent conseillé est celui qui rapporte le plus à un deck.
Chaque fois que cette carte subit une attaque, l'attaquant perd (-1 %) dans toutes ses résistances élémentaires.
Augmente les résistances élémentaires de la carte de (+15 %).
Augmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+100).
11 decks classés jouent cette carte, du meilleur au moins bon.
























Originaire des Îles Esseulées, un maître martial anthropomorphe en possession d’un artefact magique s’est installé au nord-ouest d’Emeldarion. Un jour, son bâton, laissé sans surveillance, fut utilisé sur un champignon. La magie opéra et l’être fongique prit une forme humanoïde. Comme il réclamait sans cesse de l’amertume, beaucoup crurent qu’il disait s’appeler Ameru ; le nom lui resta. En remerciement pour cette seconde vie, le nouvel être morphique proposa des cultures addictives très particulières qui font fureur à Abondance. Cette nouvelle agriculture permit aux chamans de l’Eau de prospérer.
Les cartes qui marchent le mieux avec elle dans nos simulations.