- HasardocompétenceCœur du deck
- PharecompétenceCœur du deck
- Champ libreT2à acheter
Luminaire Abyssal + Ameru
Luminaire Abyssal + Ameru (avec L'Épine d'Amour et Squall) figure dans la tier list SPAM 1.23 en Céleste · Légende, tier C (37e sur 40) et garde ce tier dans les trois rangs avec ces talents. Deck rampe élémentaire sur 3 éléments, élimination estimée en 8,4 tours ; premier Tox à viser : Cimetière au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeCOr · CristalCBronze · ArgentC
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- SagessecompétenceCœur du deck
- toxRemplaçable
- Champ libreT4à acheter
- Rêve enfumécompétenceCœur du deck
- Remplacer : FuméeT6à acheter
- toxRemplaçable
- Flammes CosmiquescompétenceCœur du deck
- Lumière cosmiquecompétenceCœur du deck
- Remplacer : BerserkT8à acheter
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Cimetière
- T4Phénix
- T6Cimetière
- T8Berserk
Cimetière
Luminaire Abyssal · Commune
Phénix
L'Épine d'Amour · Rare
Cimetière
Ameru · Rare
Remplacer : Fumée
Berserk
Squall, Émissaire des cauchemars · Épique
Remplacer : Berserk
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +2,4% → +0%
À éviter pour ce deck
Cœur de nature · Cœur de terre · Inversement · Métamorphe · Temporalité
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier +2% · 10 toursEn second -2% · 10,6 tours
- Deck fragile+22,5%7,3 tours · point fort
- Deck tank-44,3%15,7 tours · faiblesse
- Résistant Feu-0,2%9,4 tours
- Résistant Eau-10,9%10,6 tours · faiblesse
- Résistant Terre0%9,4 tours
- Résistant Nature0%9,4 tours
- Résistant Ombre-9%10,4 tours · faiblesse
- Résistant Lumière-17,7%11,3 tours · faiblesse
Points forts
- 3 cartes génèrent des bonus.
- Élimine l’adversaire en 8,4 tours.
- Le deck a du contrôle.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Lumière : élimination en 11,3 tours.
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Eau : élimination en 10,6 tours.
- Aucun soin.
Déroulé de la partie
- Tour 1 : premiers bonus (L'Épine d'Amour).
- Tour 4 : premier gros coup, Phare (Luminaire Abyssal).
- Tour 9 : pic de dégâts (860).
- Tour 9 : adversaire éliminé.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
One man army
Luminaire AbyssalChaque fois qu'une autre carte meurt sur le terrain, les dégâts et les soins de base de toutes les attaques de cette carte augmentent de (+5).
ConseilléAffaiblissement
L'Épine d'AmourDiminue les résistances élémentaires de toutes les cartes adverses de (-1 %) par tour de jeu
ConseilléCavalerie
AmeruAugmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+100).
ConseilléOne man army
Squall, Émissaire des cauchemarsChaque fois qu'une autre carte meurt sur le terrain, les dégâts et les soins de base de toutes les attaques de cette carte augmentent de (+5).
ConseilléComment il gagne
Génération
L'Épine d'Amour (+8 Terre, +8 Nature, +8 Lumière) ; Ameru (+12 Lumière, +12 Eau, +12 Ombre) ; Squall, Émissaire des cauchemars (+9 Lumière, +9 Feu). Premiers bonus au tour 1.
Dégâts
Phare (Luminaire Abyssal) : 31 % des dégâts ; Hasardo (Luminaire Abyssal) : 19 % des dégâts. 2 920 dégâts utiles, adversaire éliminé en 8,4 tours.
Survie
Aucun soin : avec 3 756 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
01Tour 126 dégâts
02Tour 226 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3234 dégâts
04Tour 4483 dégâts
06Tour 6578 dégâts
09Tour 9859 dégâts
10Tour 10Simulation terminée.
Simulation terminée.