- Mâche-motcompétenceCœur du deck
- Remplacer : Sac de frappeT6à acheter
- toxRemplaçable
Aleera Mange-Cauchemars + Baleine Farceuse
Aleera Mange-Cauchemars + Baleine Farceuse (avec Ameru et Ephial) est le 3e deck de la tier list SPAM 1.23 en Céleste · Légende (tier S) ; avec ces talents, il est B en Or · Cristal. Deck midrange en Ombre et Lumière, élimination estimée en 7,7 tours ; premier Tox à viser : Berserk au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeSOr · CristalBBronze · ArgentS
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Rêve enfumécompétenceCœur du deck
- Remplacer : FuméeT8à acheter
- toxRemplaçable
- HydrochancecompétenceCœur du deck
- OhohohohohohcompétenceRemplaçable
- Champ libreT2à acheter
- Plaquage astralcompétenceCœur du deck
- Planète SoincompétenceCœur du deck
- Remplacer : ResetT4à acheter
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Berserk
- T4Berserk
- T6Renvoi
- T8Berserk
Berserk
Baleine Farceuse · Commune
Berserk
Ephial · Rare
Remplacer : Reset
Renvoi
Aleera Mange-Cauchemars · Rare
Remplacer : Sac de frappe
Berserk
Ameru · Épique
Remplacer : Fumée
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +3,7% → +0,3%
À éviter pour ce deck
Cœur de feu · Cœur de terre · Métamorphe · Optimisation · Sac de frappe · Ténacité
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier -3,7% · 7,7 toursEn second +3,7% · 6,8 tours
- Deck fragile+12,3%5,5 tours · point fort
- Deck tank-19,7%9,5 tours · faiblesse
- Résistant Feu0%6,9 tours
- Résistant Eau0%6,9 tours
- Résistant Terre0%6,9 tours
- Résistant Nature-0,1%7 tours
- Résistant Ombre-16%8,9 tours · faiblesse
- Résistant Lumière-0,2%7 tours
Points forts
- Élimine l’adversaire en 7,7 tours.
- 388 de soins sur la partie.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 8,9 tours.
- Un seul générateur : Ameru.
- Dépend de Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).
Déroulé de la partie
- Tour 3 : premiers bonus (Ameru).
- Tour 4 : premier gros coup, Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).
- Tour 6 : pic de dégâts (1 659).
- Tour 8 : adversaire éliminé.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Résilience
Aleera Mange-CauchemarsTant que les PV de cette carte sont sous 50 %, ses résistances élémentaires augmentent de (+25 %).
ConseilléCavalerie
AmeruAugmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+100).
ConseilléCavalerie
Baleine FarceuseAugmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+100).
ConseilléCavalerie
EphialAugmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+100).
ConseilléComment il gagne
Génération
Ameru (+8 Lumière, +8 Eau, +8 Ombre). Premiers bonus au tour 3.
Dégâts
Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars) : 78 % des dégâts ; Hydrochance (Baleine Farceuse) : 9 % des dégâts. 2 920 dégâts utiles, adversaire éliminé en 7,7 tours.
Survie
388 de soins sur la partie, surtout par Ephial. 6 368 PV effectifs au départ.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
01Tour 1Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3155 dégâts
06Tour 61 659 dégâts
07Tour 7Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
09Tour 9Simulation terminée.
Simulation terminée.
10Tour 10Simulation terminée.
Simulation terminée.