Aleera Mange-Cauchemars + Ameru

Aleera Mange-Cauchemars + Ameru (avec Apprentie de la Mort et Shinobi Éclairant) fait partie de la tier list SPAM 1.23 en Or · Cristal ; avec ces talents, il est tier C en Céleste · Légende, S en Or · Cristal et A en Bronze · Argent. Deck midrange sur 3 éléments, élimination estimée en 7,2 tours ; premier Tox à viser : Vampirisme au tour 2.

IntermédiaireMidrangeOmbreLumière
CTier69,2% · Indice relatifv1.23

Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeCOr · CristalSBronze · ArgentA

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Aleera Mange-Cauchemars

Ombre · Commune

  1. Mâche-motcompétenceCœur du deck
  2. Remplacer : Sac de frappeT2
    à acheter
  3. Remplacer : Cœur d'ombreT8
    à acheter

Apprentie de la Mort

Feu · Rare

  1. Brûlure NocturnecompétenceCœur du deck
  2. toxRemplaçable
  3. toxCœur du deck

Shinobi Éclairant

Lumière · Rare

  1. Éclair jaunecompétenceCœur du deck
  2. Kung‑FucompétenceCœur du deck
  3. Champ libreT4
    à acheter

Ameru

Lumière · Rare

  1. Rêve enfumécompétenceCœur du deck
  2. Remplacer : FuméeT6
    à acheter
  3. toxRemplaçable

Les priorités Tox

L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.

4 ouvertures de boutique366 Spamtons générés+35,9% Potentiel du plan

Les ouvertures de la boutique

À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.

CommuneRareÉpiqueLégendaire

  1. T2Chance 2 · 67 SpamtonsVampirisme
  2. T4Chance 4 · 188 SpamtonsBerserk
  3. T6Chance 6 · 253 SpamtonsBerserk
  4. T8Chance 8 · 366 SpamtonsCœur d'ombre
T2

Vampirisme

Aleera Mange-Cauchemars · Commune

Remplacer : Sac de frappe

+11,7%
T4

Berserk

Shinobi Éclairant · Rare

+14,4%
T6

Berserk

Ameru · Commune

Remplacer : Fumée

+4,4%
T8

Cœur d'ombre

Aleera Mange-Cauchemars · Épique

Remplacer : Cœur d'ombre

+5,4%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +10,1% → +0%

À éviter pour ce deck

Cœur de nature · Cœur résistance · Inversement · Métamorphe · Optimisation · Provocation · Temporalité

Score théorique12 251
Élimination estimée7,2 tours
PV effectifs3 411
Soins0
Spamtons / tour32

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Ordre de jeuEn premier -4,4% · 8 toursEn second +4,4% · 7,2 tours

Points forts

  • Élimine l’adversaire en 7,2 tours.

Points faibles

  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 8,4 tours.
  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Feu : élimination en 7,9 tours.
  • Aucun soin.

Déroulé de la partie

  1. Tour 3 : premiers bonus (Ameru).
  2. Tour 4 : premier gros coup, Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).
  3. Tour 5 : pic de dégâts (989).
  4. Tour 8 : adversaire éliminé.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Résilience

Aleera Mange-Cauchemars

Tant que les PV de cette carte sont sous 50 %, ses résistances élémentaires augmentent de (+25 %).

Conseillé

Durcissement

Apprentie de la Mort

Augmente les résistances élémentaires de la carte de (+15 %).

Conseillé

Multicolore

Shinobi Éclairant

Bonus (+1) dans tous les éléments à chaque attaque de cette carte

Conseillé

Cavalerie

Ameru

Augmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+100).

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Comment il gagne

Génération

Ameru (+8 Lumière, +8 Eau, +8 Ombre). Premiers bonus au tour 3.

Dégâts

Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort) : 45 % des dégâts ; Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars) : 32 % des dégâts. 2 920 dégâts utiles, adversaire éliminé en 7,2 tours.

Survie

Aucun soin : avec 3 411 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 1Recharge des compétences.

Recharge des compétences.

02Tour 2256 dégâts
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
256 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3327 dégâts
Ameru
Rêve enfuméAmeru
64 dégâtsLumière +4 · Eau +4 · Ombre +4
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
263 dégâts
04Tour 4829 dégâts
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
829 dégâts
05Tour 5990 dégâts
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
400 dégâts
Shinobi Éclairant
Éclair jauneShinobi Éclairant
392 dégâts
Shinobi Éclairant
Kung‑FuShinobi Éclairant
198 dégâts
06Tour 6119 dégâts
Ameru
Rêve enfuméAmeru
119 dégâtsLumière +4 · Eau +4 · Ombre +4
07Tour 7458 dégâts
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
458 dégâts
08Tour 8422 dégâts
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
422 dégâts
09Tour 9Simulation terminée.

Simulation terminée.

10Tour 10Simulation terminée.

Simulation terminée.