Tox & économie

Quels Tox acheter

Où poser tes Tox, et ce que la carte perd quand ils remplacent une compétence.

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Esprit EauIllustration par Atto

Les trois champs d’une carte

Chaque carte a trois champs de compétence, occupés par ses compétences, ses Tox de départ ou rien du tout. Un Tox se pose sur un champ libre ou remplace ce qui s’y trouve, compétence comprise. Les fiches de deck disent ce que vaut chaque champ, lequel garder, lequel sacrifier et où poser le Tox. Les champs marqués « Cœur du deck » portent la composition : le plan ne les remplace jamais, sauf par une rareté supérieure du même Tox.

Le gain affiché est déjà net

Lorsqu’un Tox prend la place d’une compétence ou d’un Tox de départ, le moteur déduit ce que la carte perd. Une proposition de remplacement correspond donc à une amélioration nette estimée du score du deck. Le plan hiérarchise les options, mais dépend des tirages que tu obtiens réellement.

Le potentiel et la vraie boutique

Le potentiel du plan additionne ses achats comme si chaque Tox était posé dès le début du combat. Le plan, lui, suit la partie : un achat par ouverture de boutique, dans la limite des Spamtons que le deck a générés, et seulement parmi les raretés proposées à ce moment-là. Tout est commun au tour 2, les rares arrivent au tour 4, les épiques au tour 6 (probables vers le tour 8), les légendaires pas avant le tour 12 sans bonus de Chance. « Les ouvertures de la boutique », sur la fiche de deck et dans l’atelier, détaillent chaque étape. Les tirages restent aléatoires : priorise les premières améliorations accessibles plutôt que de viser automatiquement tout le plan.

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