Aventure
1 tourLes valeurs de base des soins et des dégâts augmentent de 1 Précision et Critique (+4%)
Illustration par Nao
Rob l'Aventurier, carte Terre commune, est tier D dans les trois rangs (113e sur 127 en Céleste · Légende). Talent conseillé : Heure Funeste. Meilleurs partenaires : Maître Amphibian et Spectre Canin. On la retrouve dans 21 decks classés.
Rangs percentiles parmi les cartes : 100 représente le haut du classement pour cette métrique.
Les valeurs de base des soins et des dégâts augmentent de 1 Précision et Critique (+4%)
Bonus Ombre (+1) par tour de jeu
Bonus Terre (+1) par tour de jeu
Le tier de la carte est mesuré avec le talent qui lui va le mieux ; le talent conseillé est celui qui rapporte le plus à un deck.
La carte est insensible aux Disparitions.
Applique Éternité à toutes les cartes adverses quand cette carte est tuée.
Si possible, les passifs d'origine de cette carte changent de rareté selon ses PV : plus ses PV sont bas, plus ils sont rares. Paliers à 75 %, 50 % et 25 % des PV.
21 decks classés jouent cette carte, du meilleur au moins bon.
























Tous les Tokscyth ne sont pas alchimistes. Certains sont davantage attirés par l’aventure et contribuent grandement aux recherches de leurs congénères. Leurs connaissances des plantes, des minerais et des champignons ont permis de développer les TOX, des substances aux effets aléatoires qui ne sont pas toujours sans conséquences. Les aventuriers de cette espèce sont de petits casse-cou originaires de Hadeïr. Ils bravent monts et marées dans l’espoir de trouver les meilleurs composants pour leurs créations.
Les cartes qui marchent le mieux avec elle dans nos simulations.