- Miasmes de la SagessecompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
- Champ libreT2à acheter
Maître Amphibian + Scorch
Maître Amphibian + Scorch (avec Rob l'Aventurier et Apprentie de la Mort) figure dans la tier list SPAM 1.23 en Céleste · Légende, tier B (14e sur 40) ; avec ces talents, il est S en Bronze · Argent et S en Or · Cristal. Deck aggro sur 4 éléments, élimination estimée en 5,5 tours ; premier Tox à viser : Poison au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeBOr · CristalSBronze · ArgentS
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- AventurecompétenceCœur du deck
- toxRemplaçable
- toxRemplaçable
- FeaucompétenceCœur du deck
- Remplacer : Soin primitifT6à acheter
- Champ libreT4à acheter
- Brûlure NocturnecompétenceCœur du deck
- toxRemplaçable
- toxCœur du deck
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Poison
- T4Berserk
- T6Cimetière
Poison
Maître Amphibian · Commune
Berserk
Scorch, les Lézards Ignés · Rare
Cimetière
Scorch, les Lézards Ignés · Rare
Remplacer : Soin primitif
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +1,5% → +0,5%
À éviter pour ce deck
AoE · Brut · Cœur de lumière · Cœur de nature · Érosion · Éternité · Gel · Inversement · Métamorphe · Mimétisme · Mystère · Optimisation · Provocation · Reset · Revanche · Sac de frappe · Temporalité · Vengeur
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier +5% · 6,4 toursEn second -5% · 7,3 tours
- Deck fragile+11,6%5,1 tours · point fort
- Deck tank-31,2%9,6 tours · faiblesse
- Résistant Feu-8,2%7 tours · faiblesse
- Résistant Eau-8,7%7,1 tours · faiblesse
- Résistant Terre-9,7%7,2 tours · faiblesse
- Résistant Nature0%6,1 tours
- Résistant Ombre-7,7%7 tours · faiblesse
- Résistant Lumière0%6,1 tours
Points forts
- Élimine l’adversaire en 5,5 tours.
- 42 de soins sur la partie.
- Le deck a du contrôle.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Terre : élimination en 7,2 tours.
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Eau : élimination en 7,1 tours.
- Un seul générateur : Scorch, les Lézards Ignés.
Déroulé de la partie
- Tour 1 : premiers bonus (Scorch, les Lézards Ignés).
- Tour 3 : premier gros coup, Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort).
- Tour 6 : pic de dégâts (1 007).
- Tour 6 : adversaire éliminé.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Longueur
Maître AmphibianAu début de votre premier tour, une carte adverse aléatoire reçoit "Éternité"
ConseilléÉvolution
Rob l'AventurierSi possible, les passifs d'origine de cette carte changent de rareté selon ses PV : plus ses PV sont bas, plus ils sont rares. Paliers à 75 %, 50 % et 25 % des PV.
ConseilléNouvelle vie
Scorch, les Lézards IgnésCommence la partie avec, au hasard, le passif Phénix ou Cimetière.
ConseilléHeure Funeste
Apprentie de la MortApplique Éternité à toutes les cartes adverses quand cette carte est tuée.
ConseilléComment il gagne
Génération
Scorch, les Lézards Ignés (+12 Feu, +12 Eau, +12 Terre). Premiers bonus au tour 1.
Dégâts
Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort) : 50 % des dégâts ; Miasmes de la Sagesse (Maître Amphibian) : 50 % des dégâts. 2 920 dégâts utiles, adversaire éliminé en 5,5 tours.
Survie
42 de soins sur la partie. 2 520 PV effectifs au départ.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
01Tour 1100 dégâts
02Tour 2150 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3517 dégâts
04Tour 4726 dégâts
05Tour 5890 dégâts
06Tour 61 006 dégâts
07Tour 7Simulation terminée.
Simulation terminée.
08Tour 8Simulation terminée.
Simulation terminée.
09Tour 9Simulation terminée.
Simulation terminée.
10Tour 10Simulation terminée.
Simulation terminée.