Apprentie de la Mort + Scorch

Apprentie de la Mort + Scorch (avec Pyro et Maîtresse des Teintes) fait partie de la tier list SPAM 1.23 en Bronze · Argent ; avec ces talents, il est tier C en Céleste · Légende, B en Or · Cristal et A en Bronze · Argent. Deck aggro en Feu et Ombre, élimination estimée en 6,9 tours ; premier Tox à viser : Cœur vital au tour 2.

IntermédiaireAggro / burstFeuOmbre
CTier62,1% · Indice relatifv1.23

Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeCOr · CristalBBronze · ArgentA

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Pyro

Feu · Commune

  1. IncendiecompétenceCœur du deck
  2. Champ libreT4
    à acheter
  3. Champ libreT6
    à acheter

Apprentie de la Mort

Feu · Rare

  1. Brûlure NocturnecompétenceCœur du deck
  2. toxRemplaçable
  3. toxCœur du deck

Scorch, les Lézards Ignés

Eau · Rare

  1. FeaucompétenceCœur du deck
  2. toxRemplaçable
  3. Champ libreT2
    à acheter

Maîtresse des Teintes

Terre · Rare

  1. Chaos élémentairecompétenceCœur du deck
  2. MultiboostcompétenceCœur du deck
  3. Champ libre
    à acheter

Les priorités Tox

L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.

3 ouvertures de boutique341 Spamtons générés+36% Potentiel du plan

Les ouvertures de la boutique

À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.

CommuneRareÉpiqueLégendaire

  1. T2Chance 2 · 61 SpamtonsCœur vital
  2. T4Chance 4 · 219 SpamtonsBerserk
  3. T6Chance 6 · 318 SpamtonsMultiplicateur
T2

Cœur vital

Scorch, les Lézards Ignés · Commune

+1,3%
T4

Berserk

Pyro · Rare

+19,2%
T6

Multiplicateur

Pyro · Rare

+15,5%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +8,4% → +0,9%

À éviter pour ce deck

Cœur d'eau · Cœur de lumière · Cœur de nature · Cœur de terre · Inversement · Métamorphe · Optimisation · Provocation · Temporalité

Score théorique11 430
Élimination estimée6,9 tours
PV effectifs2 457
Soins28
Spamtons / tour29

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Ordre de jeuEn premier +7,9% · 7,5 toursEn second -7,9% · 8,8 tours

Points forts

  • 3 cartes génèrent des bonus.
  • Élimine l’adversaire en 6,9 tours.
  • 28 de soins sur la partie.

Points faibles

  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Feu : élimination en 10,1 tours.
  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 9 tours.
  • Dépend de Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort).

Déroulé de la partie

  1. Tour 1 : premiers bonus (Pyro).
  2. Tour 3 : premier gros coup, Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort).
  3. Tour 6 : pic de dégâts (1 021).
  4. Tour 7 : adversaire éliminé.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Boule de Crit

Pyro

Augmente les critiques de cette carte de (+2 %) à chaque tour

Conseillé

Durcissement

Apprentie de la Mort

Augmente les résistances élémentaires de la carte de (+15 %).

Conseillé

Nouvelle vie

Scorch, les Lézards Ignés

Commence la partie avec, au hasard, le passif Phénix ou Cimetière.

Conseillé

Départ multi

Maîtresse des Teintes

Bonus (+3) dans chaque élément.

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Comment il gagne

Génération

Pyro (+5 Feu) ; Scorch, les Lézards Ignés (+9 Feu, +9 Eau, +9 Terre) ; Maîtresse des Teintes (+6 partout). Premiers bonus au tour 1.

Dégâts

Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort) : 60 % des dégâts ; Incendie (Pyro) : 21 % des dégâts. 2 920 dégâts utiles, adversaire éliminé en 6,9 tours.

Survie

28 de soins sur la partie. 2 457 PV effectifs au départ.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 180 dégâts
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Pyro
IncendiePyro
80 dégâtsFeu +1
02Tour 2100 dégâts
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Pyro
IncendiePyro
100 dégâtsFeu +1
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3748 dégâts
Maîtresse des Teintes
MultiboostMaîtresse des Teintes
Tout +3
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
396 dégâts
Maîtresse des Teintes
Chaos élémentaireMaîtresse des Teintes
215 dégâts
Pyro
IncendiePyro
137 dégâtsFeu +1
04Tour 4688 dégâts
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
513 dégâts
Pyro
IncendiePyro
175 dégâtsFeu +1
05Tour 5184 dégâts
Pyro
IncendiePyro
184 dégâtsFeu +1
06Tour 61 021 dégâts
Maîtresse des Teintes
MultiboostMaîtresse des Teintes
Tout +3
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
646 dégâts
Maîtresse des Teintes
Chaos élémentaireMaîtresse des Teintes
375 dégâts
07Tour 7376 dégâts
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
376 dégâts
08Tour 8Simulation terminée.

Simulation terminée.

09Tour 9Simulation terminée.

Simulation terminée.

10Tour 10Simulation terminée.

Simulation terminée.