- IncendiecompétenceCœur du deck
- Champ libreT2à acheter
- Champ libreT4à acheter
Pyro + Esprit Feu
Pyro + Esprit Feu (avec Keria et Wibs l'Enflammé) est le 31e deck à collection accessible de la tier list SPAM 1.23 en Céleste · Légende (tier D) ; avec ces talents, il est C en Bronze · Argent. Deck rampe élémentaire en Feu, élimination estimée en 9,8 tours ; premier Tox à viser : Poison au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeDOr · CristalDBronze · ArgentC
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Souffle de feucompétenceCœur du deck
- FlambéecompétenceCœur du deck
- Champ libreT6à acheter
- Feu alliécompétenceCœur du deck
- EmbrasementcompétenceCœur du deck
- Champ libreT8à acheter
- Ecou-lavecompétenceCœur du deck
- toxRemplaçable
- toxCœur du deck
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Poison
- T4Multiplicateur
- T6Cœur de feu
- T8Cœur de feu
- T10passer
Poison
Pyro · Commune
Multiplicateur
Pyro · Rare
Cœur de feu
Esprit Feu · Rare
Cœur de feu
Keria · Épique
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +21,7% → +0%
À éviter pour ce deck
Cœur d'eau · Cœur d'ombre · Cœur de lumière · Cœur de nature · Cœur de terre · Métamorphe · Optimisation · Provocation · Reset
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier +10,1% · 11 toursEn second -10,1% · 14,5 tours
- Deck fragile+28,2%9,3 tours · point fort
- Deck tank-33,3%17 tours · faiblesse
- Résistant Feu-33,3%17 tours · faiblesse
- Résistant Eau0%11,9 tours
- Résistant Terre0%11,9 tours
- Résistant Nature0%11,9 tours
- Résistant Ombre0%11,9 tours
- Résistant Lumière0%11,9 tours
Points forts
- 2 cartes génèrent des bonus.
- Élimine l’adversaire en 9,8 tours.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Feu : élimination en 17 tours.
- Aucun soin.
Déroulé de la partie
- Tour 1 : premiers bonus (Pyro).
- Tour 4 : premier gros coup, Incendie (Pyro).
- Tour 7 : pic de dégâts (581).
- Tour 10 : adversaire éliminé.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Boule de Crit
PyroAugmente les critiques de cette carte de (+2 %) à chaque tour
ConseilléCavalerie
Esprit FeuAugmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+100).
ConseilléBlindage Partagé
KeriaAugmente les résistances élémentaires de toutes les cartes alliées de (+10 %)
ConseilléFrappe
Wibs l'EnflamméAugmente les dégâts critiques de (+1).
ConseilléComment il gagne
Génération
Pyro (+7 Feu) ; Esprit Feu (+8 Feu). Premiers bonus au tour 1.
Dégâts
Incendie (Pyro) : 50 % des dégâts ; Ecou-lave (Wibs l'Enflammé) : 47 % des dégâts. 2 920 dégâts utiles, adversaire éliminé en 9,8 tours.
Survie
Aucun soin : avec 2 915 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.