- Lame-TcompétenceCœur du deck
- Choix TerrestrecompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
Commando Gerz + Bleu-mange-cailloux
Commando Gerz + Bleu-mange-cailloux (avec Roi Terre et L'Épine d'Amour) fait partie de la tier list SPAM 1.23 en Bronze · Argent ; avec ces talents, il est tier D en Céleste · Légende, C en Or · Cristal et C en Bronze · Argent. Deck rampe élémentaire en Terre et Lumière, élimination estimée en 10,9 tours ; premier Tox à viser : Cimetière au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeDOr · CristalCBronze · ArgentC
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Gobe-pierrecompétenceCœur du deck
- Remplacer : PhénixT8à acheter
- toxCœur du deck
- SagessecompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
- Champ libreT2à acheter
- CigarilloscompétenceCœur du deck
- Dernier plaisircompétenceCœur du deck
- Remplacer : BerserkT10à acheter
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Cimetière
- T4passer
- T6passer
- T8Phénix
- T10Berserk
Cimetière
L'Épine d'Amour · Commune
Phénix
Bleu-mange-cailloux · Épique
Remplacer : Phénix
Berserk
Commando Gerz · Épique
Remplacer : Berserk
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +10,8% → +0%
À éviter pour ce deck
AoE · Bomba · Bouclier · Brut · Cœur d'eau · Cœur d'ombre · Cœur de feu · Cœur de lumière · Cœur de nature · Cœur vital · Disparition · Érosion · Éternité · Fumée · Gel · Inversement · Métamorphe · Multiplicateur · Optimisation · Poison · Provocation · Reset · Revanche · Temporalité · Vampirisme · Vengeur
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier -2,3% · 11,6 toursEn second +2,3% · 11,6 tours
- Deck fragile+13,2%9,3 tours · point fort
- Deck tank-42,7%18,3 tours · faiblesse
- Résistant Feu0%10,4 tours
- Résistant Eau0%10,4 tours
- Résistant Terre-30,1%14,7 tours · faiblesse
- Résistant Nature0%10,4 tours
- Résistant Ombre0%10,4 tours
- Résistant Lumière0%10,4 tours
Points forts
- 3 cartes génèrent des bonus.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Terre : élimination en 14,7 tours.
- Aucun soin.
- Lent : n’élimine pas l’adversaire en 10 tours.
Déroulé de la partie
- Tour 1 : premiers bonus (L'Épine d'Amour).
- Tour 6 : premier gros coup, Gobe-pierre (Bleu-mange-cailloux).
- Pas d’élimination en 10 tours.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Focus
Roi TerreAu début de chaque tour, cette carte a 25 % de chance de gagner Provocation.
ConseilléPlume de Phénix
Bleu-mange-cailloux50 % de chance de récupérer le passif Phénix une fois utilisé.
ConseilléAffaiblissement
L'Épine d'AmourDiminue les résistances élémentaires de toutes les cartes adverses de (-1 %) par tour de jeu
ConseilléVitalité des Âmes
Commando GerzDès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+200)
ConseilléComment il gagne
Génération
L'Épine d'Amour (+8 Terre, +8 Nature, +8 Lumière) ; Commando Gerz (+15 Terre, +15 Lumière) ; Roi Terre (+11 Terre). Premiers bonus au tour 1.
Dégâts
Gobe-pierre (Bleu-mange-cailloux) : 43 % des dégâts ; Dernier plaisir (Commando Gerz) : 38 % des dégâts. 2 686 dégâts utiles, pas d’élimination en 10 tours (estimée vers le tour 11).
Survie
Aucun soin : avec 5 307 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
02Tour 20 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3490 dégâts
04Tour 40 dégâts
06Tour 6995 dégâts
07Tour 7Recharge des compétences.
Recharge des compétences.