Pyro + Scorch

Pyro + Scorch (avec Apprentie de la Mort et Keria) figure dans la tier list SPAM 1.23 en Céleste · Légende, tier C (22e sur 40) ; avec ces talents, il est S en Bronze · Argent et A en Or · Cristal. Deck aggro en Feu et Ombre, élimination estimée en 6,3 tours ; premier Tox à viser : Cimetière au tour 2.

IntermédiaireAggro / burstFeuOmbre
CTier63,9% · Indice relatifv1.23

Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeCOr · CristalABronze · ArgentS

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Apprentie de la Mort

Feu · Rare

  1. Brûlure NocturnecompétenceCœur du deck
  2. toxRemplaçable
  3. toxCœur du deck

Scorch, les Lézards Ignés

Eau · Rare

  1. FeaucompétenceCœur du deck
  2. Remplacer : Soin primitifT2
    à acheter
  3. Champ libreT4
    à acheter

Pyro

Feu · Commune

  1. IncendiecompétenceCœur du deck
  2. Champ libreT6
    à acheter
  3. Champ libre
    à acheter

Keria

Feu · Rare

  1. Feu alliécompétenceCœur du deck
  2. EmbrasementcompétenceCœur du deck
  3. Champ libre
    à acheter

Les priorités Tox

L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.

3 ouvertures de boutique340 Spamtons générés+40,6% Potentiel du plan

Les ouvertures de la boutique

À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.

CommuneRareÉpiqueLégendaire

  1. T2Chance 2 · 57 SpamtonsCimetière
  2. T4Chance 4 · 218 SpamtonsBerserk
  3. T6Chance 6 · 319 SpamtonsMultiplicateur
T2

Cimetière

Scorch, les Lézards Ignés · Commune

Remplacer : Soin primitif

+18,5%
T4

Berserk

Scorch, les Lézards Ignés · Rare

+13,1%
T6

Multiplicateur

Pyro · Rare

+8,9%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +7,7% → +1,6%

Score théorique11 640
Élimination estimée6,3 tours
PV effectifs2 566
Soins42
Spamtons / tour27

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Ordre de jeuEn premier +5,8% · 7,4 toursEn second -5,8% · 8,5 tours

Points forts

  • 2 cartes génèrent des bonus.
  • Élimine l’adversaire en 6,3 tours.
  • 42 de soins sur la partie.

Points faibles

  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Feu : élimination en 9,9 tours.
  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 8,4 tours.
  • Dépend de Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort).

Déroulé de la partie

  1. Tour 1 : premiers bonus (Scorch, les Lézards Ignés).
  2. Tour 4 : premier gros coup, Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort).
  3. Tour 5 : pic de dégâts (843).
  4. Tour 7 : adversaire éliminé.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Durcissement

Apprentie de la Mort

Augmente les résistances élémentaires de la carte de (+15 %).

Conseillé

Nouvelle vie

Scorch, les Lézards Ignés

Commence la partie avec, au hasard, le passif Phénix ou Cimetière.

Conseillé

Boule de Crit

Pyro

Augmente les critiques de cette carte de (+2 %) à chaque tour

Conseillé

Blindage Partagé

Keria

Augmente les résistances élémentaires de toutes les cartes alliées de (+10 %)

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Comment il gagne

Génération

Scorch, les Lézards Ignés (+12 Feu, +12 Eau, +12 Terre) ; Pyro (+6 Feu). Premiers bonus au tour 1.

Dégâts

Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort) : 61 % des dégâts ; Incendie (Pyro) : 39 % des dégâts. 2 920 dégâts utiles, adversaire éliminé en 6,3 tours.

Survie

42 de soins sur la partie. 2 566 PV effectifs au départ.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 164 dégâts
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Pyro
IncendiePyro
64 dégâtsFeu +1
02Tour 291 dégâts
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Keria
EmbrasementKeria
Pyro
IncendiePyro
91 dégâtsFeu +1
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3516 dégâts
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Keria
Feu alliéKeria
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
335 dégâts
Pyro
IncendiePyro
181 dégâtsFeu +1
04Tour 4720 dégâts
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Keria
EmbrasementKeria
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
462 dégâts
Pyro
IncendiePyro
258 dégâtsFeu +1
05Tour 5844 dégâts
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
546 dégâts
Pyro
IncendiePyro
298 dégâtsFeu +1
06Tour 6453 dégâts
Keria
Feu alliéKeria
Keria
EmbrasementKeria
Pyro
IncendiePyro
453 dégâtsFeu +1
07Tour 7736 dégâts
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
736 dégâts
08Tour 8Simulation terminée.

Simulation terminée.

09Tour 9Simulation terminée.

Simulation terminée.

10Tour 10Simulation terminée.

Simulation terminée.