- Brûlure NocturnecompétenceCœur du deck
- toxRemplaçable
- toxCœur du deck
Pyro + Scorch
Pyro + Scorch (avec Apprentie de la Mort et Keria) figure dans la tier list SPAM 1.23 en Céleste · Légende, tier C (22e sur 40) ; avec ces talents, il est S en Bronze · Argent et A en Or · Cristal. Deck aggro en Feu et Ombre, élimination estimée en 6,3 tours ; premier Tox à viser : Cimetière au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeCOr · CristalABronze · ArgentS
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- FeaucompétenceCœur du deck
- Remplacer : Soin primitifT2à acheter
- Champ libreT4à acheter
- IncendiecompétenceCœur du deck
- Champ libreT6à acheter
- Champ libreà acheter
- Feu alliécompétenceCœur du deck
- EmbrasementcompétenceCœur du deck
- Champ libreà acheter
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Cimetière
- T4Berserk
- T6Multiplicateur
Cimetière
Scorch, les Lézards Ignés · Commune
Remplacer : Soin primitif
Berserk
Scorch, les Lézards Ignés · Rare
Multiplicateur
Pyro · Rare
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +7,7% → +1,6%
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier +5,8% · 7,4 toursEn second -5,8% · 8,5 tours
- Deck fragile+23%5,4 tours · point fort
- Deck tank-36,1%11,4 tours · faiblesse
- Résistant Feu-23,9%9,9 tours · faiblesse
- Résistant Eau0%7,3 tours
- Résistant Terre0%7,3 tours
- Résistant Nature0%7,3 tours
- Résistant Ombre-11,4%8,4 tours · faiblesse
- Résistant Lumière0%7,3 tours
Points forts
- 2 cartes génèrent des bonus.
- Élimine l’adversaire en 6,3 tours.
- 42 de soins sur la partie.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Feu : élimination en 9,9 tours.
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 8,4 tours.
- Dépend de Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort).
Déroulé de la partie
- Tour 1 : premiers bonus (Scorch, les Lézards Ignés).
- Tour 4 : premier gros coup, Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort).
- Tour 5 : pic de dégâts (843).
- Tour 7 : adversaire éliminé.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Durcissement
Apprentie de la MortAugmente les résistances élémentaires de la carte de (+15 %).
ConseilléNouvelle vie
Scorch, les Lézards IgnésCommence la partie avec, au hasard, le passif Phénix ou Cimetière.
ConseilléBoule de Crit
PyroAugmente les critiques de cette carte de (+2 %) à chaque tour
ConseilléBlindage Partagé
KeriaAugmente les résistances élémentaires de toutes les cartes alliées de (+10 %)
ConseilléComment il gagne
Génération
Scorch, les Lézards Ignés (+12 Feu, +12 Eau, +12 Terre) ; Pyro (+6 Feu). Premiers bonus au tour 1.
Dégâts
Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort) : 61 % des dégâts ; Incendie (Pyro) : 39 % des dégâts. 2 920 dégâts utiles, adversaire éliminé en 6,3 tours.
Survie
42 de soins sur la partie. 2 566 PV effectifs au départ.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
02Tour 291 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3516 dégâts
04Tour 4720 dégâts
08Tour 8Simulation terminée.
Simulation terminée.
09Tour 9Simulation terminée.
Simulation terminée.
10Tour 10Simulation terminée.
Simulation terminée.