- CigarilloscompétenceCœur du deck
- Dernier plaisircompétenceCœur du deck
- Remplacer : BerserkT8à acheter
Shinobi Éclairant + Zayd
Shinobi Éclairant + Zayd (avec Commando Gerz et Maîtresse des Teintes) figure dans la tier list SPAM 1.23 en Céleste · Légende, tier C (25e sur 40) ; avec ces talents, il est D en Or · Cristal. Deck midrange en Lumière et Terre, élimination estimée en 9,3 tours ; premier Tox à viser : Cimetière au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeCOr · CristalDBronze · ArgentC
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Fin du mondecompétenceCœur du deck
- ForteressecompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
- Chaos élémentairecompétenceCœur du deck
- MultiboostcompétenceCœur du deck
- Champ libreT2à acheter
- Éclair jaunecompétenceCœur du deck
- Kung‑FucompétenceCœur du deck
- Champ libreT4à acheter
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Cimetière
- T4Cimetière
- T6passer
- T8Berserk
- T10passer
Cimetière
Maîtresse des Teintes · Commune
Cimetière
Shinobi Éclairant · Rare
Berserk
Commando Gerz · Épique
Remplacer : Berserk
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +1,2% → +0%
À éviter pour ce deck
Bomba · Éternité · Gel · Inversement · Métamorphe · Optimisation · Provocation · Reset · Revanche · Temporalité
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier -3,3% · 9,9 toursEn second +3,3% · 9,3 tours
- Deck fragile+1,5%9,1 tours
- Deck tank-30,1%12,8 tours · faiblesse
- Résistant Feu-0,1%9,2 tours
- Résistant Eau-0,1%9,2 tours
- Résistant Terre-0,5%9,2 tours
- Résistant Nature-0,1%9,2 tours
- Résistant Ombre-0,1%9,2 tours
- Résistant Lumière-0,8%9,3 tours
Points forts
- 2 cartes génèrent des bonus.
- Élimine l’adversaire en 9,3 tours.
- Pas de faiblesse face aux decks résistants à un élément.
Points faibles
- Aucun soin.
Déroulé de la partie
- Tour 2 : premiers bonus (Commando Gerz).
- Tour 5 : premier gros coup, Éclair jaune (Shinobi Éclairant).
- Tour 10 : pic de dégâts (897).
- Tour 10 : adversaire éliminé.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Vitalité des Âmes
Commando GerzDès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+200)
ConseilléBlindage Partagé
ZaydAugmente les résistances élémentaires de toutes les cartes alliées de (+10 %)
ConseilléDépart multi
Maîtresse des TeintesBonus (+3) dans chaque élément.
ConseilléMulticolore
Shinobi ÉclairantBonus (+1) dans tous les éléments à chaque attaque de cette carte
ConseilléComment il gagne
Génération
Commando Gerz (+15 Terre, +15 Lumière) ; Maîtresse des Teintes (+9 partout). Premiers bonus au tour 2.
Dégâts
Dernier plaisir (Commando Gerz) : 26 % des dégâts ; Chaos élémentaire (Maîtresse des Teintes) : 25 % des dégâts. 2 920 dégâts utiles, adversaire éliminé en 9,3 tours.
Survie
Aucun soin : avec 5 486 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
01Tour 1Recharge des compétences.
Recharge des compétences.