Pyro + Yotaru Gardefeuille

Pyro + Yotaru Gardefeuille (avec Aleera Mange-Cauchemars et Esprit Feu) fait partie de la tier list SPAM 1.23 en Or · Cristal ; avec ces talents, il est tier A en Céleste · Légende, S en Or · Cristal et S en Bronze · Argent. Deck aggro en Feu et Ombre, élimination estimée en 5,9 tours ; premier Tox à viser : Poison au tour 2.

AccessibleAggro / burstFeuOmbre
ATier85,5% · Indice relatifv1.23

Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeAOr · CristalSBronze · ArgentS

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Aleera Mange-Cauchemars

Ombre · Commune

  1. Mâche-motcompétenceCœur du deck
  2. toxRemplaçable
  3. toxRemplaçable

Yotaru Gardefeuille

Nature · Commune

  1. ProtectcompétenceCœur du deck
  2. Protect-terrecompétenceCœur du deck
  3. Protect-boostcompétenceCœur du deck

Pyro

Feu · Commune

  1. IncendiecompétenceCœur du deck
  2. Champ libreT2
    à acheter
  3. Champ libreT4
    à acheter

Esprit Feu

Feu · Commune

  1. Souffle de feucompétenceCœur du deck
  2. FlambéecompétenceCœur du deck
  3. Champ libreT6
    à acheter

Les priorités Tox

L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.

3 ouvertures de boutique177 Spamtons générés+14,5% Potentiel du plan

Les ouvertures de la boutique

À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.

CommuneRareÉpiqueLégendaire

  1. T2Chance 2 · 55 SpamtonsPoison
  2. T4Chance 4 · 114 SpamtonsBerserk
  3. T6Chance 6 · 177 SpamtonsCœur de feu
T2

Poison

Pyro · Commune

+7,3%
T4

Berserk

Pyro · Rare

+4,5%
T6

Cœur de feu

Esprit Feu · Rare

+2,7%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +1,2% → +1,6%

À éviter pour ce deck

Bomba · Cœur d'eau · Cœur de lumière · Cœur de nature · Cœur de terre · Inversement · Métamorphe · Optimisation · Phénix · Provocation · Revanche · Temporalité · Ténacité · Vengeur

Score théorique14 119
Élimination estimée5,9 tours
PV effectifs2 857
Soins0
Spamtons / tour26

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Ordre de jeuEn premier -0,8% · 6,3 toursEn second +0,8% · 6 tours

Points forts

  • 2 cartes génèrent des bonus.
  • Élimine l’adversaire en 5,9 tours.

Points faibles

  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 6,5 tours.
  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Feu : élimination en 6,4 tours.
  • Aucun soin.

Déroulé de la partie

  1. Tour 1 : premiers bonus (Pyro).
  2. Tour 4 : premier gros coup, Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).
  3. Tour 6 : pic de dégâts (1 303).
  4. Tour 6 : adversaire éliminé.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Blindage F/E

Aleera Mange-Cauchemars

Résistance feu (+25 %) Résistance eau (+25 %)

Conseillé

Focus

Yotaru Gardefeuille

Au début de chaque tour, cette carte a 25 % de chance de gagner Provocation.

Conseillé

Boule de Crit

Pyro

Augmente les critiques de cette carte de (+2 %) à chaque tour

Conseillé

Cavalerie

Esprit Feu

Augmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+100).

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Comment il gagne

Génération

Pyro (+6 Feu) ; Esprit Feu (+11 Feu). Premiers bonus au tour 1.

Dégâts

Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars) : 60 % des dégâts ; Incendie (Pyro) : 37 % des dégâts. 2 920 dégâts utiles, adversaire éliminé en 5,9 tours.

Survie

Aucun soin : avec 2 857 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 167 dégâts
Yotaru Gardefeuille
ProtectYotaru Gardefeuille
Esprit Feu
FlambéeEsprit Feu
Feu +1
Pyro
IncendiePyro
55 dégâtsFeu +1
Esprit Feu
Souffle de feuEsprit Feu
12 dégâtsFeu +1
02Tour 2366 dégâts
Yotaru Gardefeuille
Protect-terreYotaru Gardefeuille
Yotaru Gardefeuille
ProtectYotaru Gardefeuille
Esprit Feu
FlambéeEsprit Feu
Feu +1
Yotaru Gardefeuille
Protect-boostYotaru Gardefeuille
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
236 dégâts
Pyro
IncendiePyro
115 dégâtsFeu +1
Esprit Feu
Souffle de feuEsprit Feu
15 dégâtsFeu +1
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3159 dégâts
Yotaru Gardefeuille
ProtectYotaru Gardefeuille
Esprit Feu
FlambéeEsprit Feu
Feu +1
Pyro
IncendiePyro
142 dégâtsFeu +1
Esprit Feu
Souffle de feuEsprit Feu
17 dégâtsFeu +1
04Tour 4807 dégâts
Yotaru Gardefeuille
Protect-terreYotaru Gardefeuille
Yotaru Gardefeuille
ProtectYotaru Gardefeuille
Esprit Feu
FlambéeEsprit Feu
Feu +1
Yotaru Gardefeuille
Protect-boostYotaru Gardefeuille
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
557 dégâts
Pyro
IncendiePyro
230 dégâtsFeu +1
Esprit Feu
Souffle de feuEsprit Feu
20 dégâtsFeu +1
05Tour 5292 dégâts
Yotaru Gardefeuille
ProtectYotaru Gardefeuille
Esprit Feu
FlambéeEsprit Feu
Feu +1
Pyro
IncendiePyro
269 dégâtsFeu +1
Esprit Feu
Souffle de feuEsprit Feu
23 dégâtsFeu +1
06Tour 61 304 dégâts
Yotaru Gardefeuille
Protect-terreYotaru Gardefeuille
Yotaru Gardefeuille
ProtectYotaru Gardefeuille
Yotaru Gardefeuille
Protect-boostYotaru Gardefeuille
Esprit Feu
FlambéeEsprit Feu
Feu +1
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
1 009 dégâts
Pyro
IncendiePyro
295 dégâtsFeu +1
07Tour 7Simulation terminée.

Simulation terminée.

08Tour 8Simulation terminée.

Simulation terminée.

09Tour 9Simulation terminée.

Simulation terminée.

10Tour 10Simulation terminée.

Simulation terminée.