- Mâche-motcompétenceCœur du deck
- Remplacer : Sac de frappeT6à acheter
- toxRemplaçable
Commando Gerz + Aleera Mange-Cauchemars
Commando Gerz + Aleera Mange-Cauchemars (avec Apprentie de la Mort et Bleu-mange-cailloux) est le 4e deck à collection intermédiaire de la tier list SPAM 1.23 en Céleste · Légende (tier A) ; avec ces talents, il est S en Bronze · Argent et B en Or · Cristal. Deck aggro sur 3 éléments, élimination estimée en 6,5 tours ; premier Tox à viser : Berserk au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeAOr · CristalBBronze · ArgentS
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Brûlure NocturnecompétenceCœur du deck
- toxRemplaçable
- toxCœur du deck
- Gobe-pierrecompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
- Remplacer : ResetT2à acheter
- CigarilloscompétenceCœur du deck
- Remplacer : Dernier plaisirT4à acheter
- toxRemplaçable
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Berserk
- T4Berserk
- T6Cœur d'ombre
Berserk
Bleu-mange-cailloux · Commune
Remplacer : Reset
Berserk
Commando Gerz · Rare
Remplacer : Dernier plaisir (compétence)
Cœur d'ombre
Aleera Mange-Cauchemars · Rare
Remplacer : Sac de frappe
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +2% → +0,1%
À éviter pour ce deck
AoE · Cœur d'eau · Cœur de lumière · Cœur de nature · Inversement · Métamorphe · Provocation · Reset · Temporalité · Ténacité · Vampirisme · Vengeur
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier -2,7% · 7,3 toursEn second +2,7% · 6,6 tours
- Deck fragile+11,6%4,6 tours · point fort
- Deck tank-34,1%10,1 tours · faiblesse
- Résistant Feu-6,4%6,8 tours · faiblesse
- Résistant Eau0%6,2 tours
- Résistant Terre-10,9%7,2 tours · faiblesse
- Résistant Nature0%6,2 tours
- Résistant Ombre-29,1%9,2 tours · faiblesse
- Résistant Lumière0%6,2 tours
Points forts
- Élimine l’adversaire en 6,5 tours.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 9,2 tours.
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Terre : élimination en 7,2 tours.
- Aucun soin.
Déroulé de la partie
- Tour 2 : premiers bonus (Commando Gerz).
- Tour 4 : premier gros coup, Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).
- Tour 7 : adversaire éliminé.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Résilience
Aleera Mange-CauchemarsTant que les PV de cette carte sont sous 50 %, ses résistances élémentaires augmentent de (+25 %).
ConseilléDurcissement
Apprentie de la MortAugmente les résistances élémentaires de la carte de (+15 %).
ConseilléPlume de Phénix
Bleu-mange-cailloux50 % de chance de récupérer le passif Phénix une fois utilisé.
ConseilléVitalité des Âmes
Commando GerzDès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+200)
ConseilléComment il gagne
Génération
Commando Gerz (+9 Terre, +9 Lumière). Premiers bonus au tour 2.
Dégâts
Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars) : 40 % des dégâts ; Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort) : 40 % des dégâts. 2 920 dégâts utiles, adversaire éliminé en 6,5 tours.
Survie
Aucun soin : avec 5 196 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
01Tour 1Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
02Tour 2317 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3517 dégâts
04Tour 4993 dégâts
06Tour 6404 dégâts
08Tour 8Simulation terminée.
Simulation terminée.
09Tour 9Simulation terminée.
Simulation terminée.
10Tour 10Simulation terminée.
Simulation terminée.