- Mâche-motcompétenceCœur du deck
- Remplacer : Sac de frappeT4à acheter
- toxRemplaçable
Aleera Mange-Cauchemars + Apprentie de la Mort
Aleera Mange-Cauchemars + Apprentie de la Mort (avec Maîtresse des Teintes et Squall) fait partie des meilleurs decks ombre de la tier list SPAM 1.23 (tier A) ; avec ces talents, il est S en Bronze · Argent et S en Or · Cristal. Deck aggro en Ombre et Feu, élimination estimée en 5,7 tours ; premier Tox à viser : Berserk au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeAOr · CristalSBronze · ArgentS
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Brûlure NocturnecompétenceCœur du deck
- toxRemplaçable
- toxRemplaçable
- Chaos élémentairecompétenceCœur du deck
- MultiboostcompétenceCœur du deck
- Champ libreT2à acheter
- Flammes CosmiquescompétenceCœur du deck
- Lumière cosmiquecompétenceCœur du deck
- Remplacer : BerserkT6à acheter
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Berserk
- T4Renvoi
- T6Berserk
Berserk
Maîtresse des Teintes · Commune
Renvoi
Aleera Mange-Cauchemars · Rare
Remplacer : Sac de frappe
Berserk
Squall, Émissaire des cauchemars · Rare
Remplacer : Berserk
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +0,9% → +0,1%
À éviter pour ce deck
Bomba · Inversement · Métamorphe · Optimisation · Provocation · Revanche · Temporalité · Ténacité
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier -4% · 6,8 toursEn second +4% · 5,9 tours
- Deck fragile+13,3%4,5 tours · point fort
- Deck tank-22,8%8,2 tours · faiblesse
- Résistant Feu-7,6%6,8 tours · faiblesse
- Résistant Eau-0,2%6 tours
- Résistant Terre-0,2%6 tours
- Résistant Nature-0,2%6 tours
- Résistant Ombre-19%7,8 tours · faiblesse
- Résistant Lumière-0,4%6 tours
Points forts
- 2 cartes génèrent des bonus.
- Élimine l’adversaire en 5,7 tours.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 7,8 tours.
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Feu : élimination en 6,8 tours.
- Aucun soin.
Déroulé de la partie
- Tour 3 : premiers bonus (Maîtresse des Teintes).
- Tour 4 : premier gros coup, Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).
- Tour 6 : adversaire éliminé.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Résilience
Aleera Mange-CauchemarsTant que les PV de cette carte sont sous 50 %, ses résistances élémentaires augmentent de (+25 %).
ConseilléDurcissement
Apprentie de la MortAugmente les résistances élémentaires de la carte de (+15 %).
ConseilléDépart multi
Maîtresse des TeintesBonus (+3) dans chaque élément.
ConseilléOne man army
Squall, Émissaire des cauchemarsChaque fois qu'une autre carte meurt sur le terrain, les dégâts et les soins de base de toutes les attaques de cette carte augmentent de (+5).
ConseilléComment il gagne
Génération
Maîtresse des Teintes (+6 partout) ; Squall, Émissaire des cauchemars (+6 Feu, +6 Lumière). Premiers bonus au tour 3.
Dégâts
Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars) : 38 % des dégâts ; Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort) : 25 % des dégâts. 2 920 dégâts utiles, adversaire éliminé en 5,7 tours.
Survie
Aucun soin : avec 3 610 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
01Tour 1Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3714 dégâts
06Tour 6851 dégâts
07Tour 7Simulation terminée.
Simulation terminée.
08Tour 8Simulation terminée.
Simulation terminée.
09Tour 9Simulation terminée.
Simulation terminée.
10Tour 10Simulation terminée.
Simulation terminée.