- Mâche-motcompétenceCœur du deck
- Remplacer : Sac de frappeT4à acheter
- Remplacer : Cœur d'ombreT6à acheter
Aleera Mange-Cauchemars + Apprentie de la Mort
Aleera Mange-Cauchemars + Apprentie de la Mort (avec Wibs l'Enflammé et Dragon Ciel) est le 5e deck à collection accessible de la tier list SPAM 1.23 en Céleste · Légende (tier A) ; avec ces talents, il est S en Bronze · Argent. Deck aggro sur 3 éléments, élimination estimée en 6,6 tours ; premier Tox à viser : Berserk au tour 4.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeAOr · CristalABronze · ArgentS
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Brûlure NocturnecompétenceCœur du deck
- toxRemplaçable
- toxCœur du deck
- Ecou-lavecompétenceCœur du deck
- toxRemplaçable
- toxCœur du deck
- Souffle éblouissantcompétenceRemplaçable
- Appel de la forêtcompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2passer
- T4Berserk
- T6Cimetière
Berserk
Aleera Mange-Cauchemars · Rare
Remplacer : Sac de frappe
Cimetière
Aleera Mange-Cauchemars · Rare
Remplacer : Cœur d'ombre
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +3,5% → +0,1%
À éviter pour ce deck
Inversement
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier -3,2% · 6,8 toursEn second +3,2% · 6 tours
- Deck fragile+13,4%4,6 tours · point fort
- Deck tank-41,4%10,3 tours · faiblesse
- Résistant Feu-0,5%6 tours
- Résistant Eau0%6 tours
- Résistant Terre0%6 tours
- Résistant Nature-2,2%6,2 tours
- Résistant Ombre-7,1%6,7 tours · faiblesse
- Résistant Lumière+0,2%6 tours
Points forts
- Élimine l’adversaire en 6,6 tours.
- 184 de soins sur la partie.
- Le deck a du contrôle.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 6,7 tours.
- Un seul générateur : Dragon Ciel.
Déroulé de la partie
- Tour 4 : premiers bonus (Dragon Ciel).
- Tour 4 : premier gros coup, Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).
- Tour 7 : adversaire éliminé.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Résilience
Aleera Mange-CauchemarsTant que les PV de cette carte sont sous 50 %, ses résistances élémentaires augmentent de (+25 %).
ConseilléDurcissement
Apprentie de la MortAugmente les résistances élémentaires de la carte de (+15 %).
ConseilléErreur Croissante
Wibs l'Enflammé-3 % de précision à une carte adverse aléatoire à chaque attaque de cette carte.
ConseilléReset ultime
Dragon CielLa carte remonte à 100 % de ses PV max si une attaque de cette carte tue une carte adverse.
ConseilléComment il gagne
Génération
Dragon Ciel (+12 Nature). Premiers bonus au tour 4.
Dégâts
Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars) : 35 % des dégâts ; Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort) : 32 % des dégâts. 2 920 dégâts utiles, adversaire éliminé en 6,6 tours.
Survie
184 de soins sur la partie. 2 879 PV effectifs au départ.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
04Tour 41 043 dégâts
05Tour 5724 dégâts
07Tour 7461 dégâts
08Tour 8Simulation terminée.
Simulation terminée.
09Tour 9Simulation terminée.
Simulation terminée.
10Tour 10Simulation terminée.
Simulation terminée.